Já imaginou ter que andar sobre uma ponte instável rodeada por água e manter o equilíbrio e a concentração para não cair? Ou poder visitar uma cidade ou país que deseja conhecer e andar pelas ruas sem sair do seu local de origem? Escalar o Everest por meio de uma tela?
Essa é a evolução da gamificação, que teve início na década de 1940, quando os cientistas Alan Turing e Thomas T. Goldsmith Jr. começaram a imaginar uma forma de entretenimento eletrônico para os computadores da época, utilizados para cálculos científicos. Outro visionário, o físico William Higinbotham, criou em 1958 o primeiro jogo eletrônico interativo, chamado “Tennis for Two”, em que dois jogadores podiam controlar a trajetória da bola e competir entre si em um jogo de tênis simplificado.
Mas você deve estar se perguntando: “O que videogames e games digitais, que surgiram no século passado, têm a ver com saúde?” A resposta é simples: os videogames e suas evoluções tornaram-se mais do que produtos de entretenimento. Eles passaram a integrar terapias que auxiliam no tratamento de diversas doenças, como o câncer.
Com o avanço tecnológico, o surgimento da inteligência artificial, da realidade virtual e de outras inovações agregaram muito à saúde — especialmente na reabilitação de pacientes. “Se a gente parar para pensar, a reabilitação vem passando por grandes transformações, e a tecnologia tem contribuído significativamente para melhorar a qualidade do atendimento e a atuação do terapeuta. O interessante dessas novas tecnologias é que elas fornecem parâmetros objetivos ao profissional — algo que, na reabilitação, muitas vezes, é subjetivo. Por meio da gamificação, IA e realidade virtual, é possível mensurar os resultados e proporcionar uma terapia mais eficaz e interativa ao paciente”, explica o fisiatra e coordenador médico do Centro Especializado em Reabilitação do Hospital de Amor, em Barretos (SP), Dr. Henrique Buosi.
Do obstáculo com pedras no chão à bexiga projetada na parede…
AMADEO, ARMEO, C-MILL e NIRVANA são dispositivos utilizados na reabilitação de pacientes oncológicos e não oncológicos nas unidades de Reabilitação do Hospital de Amor. Cada aparelho tem uma função específica, mas todos têm algo em comum: a gamificação! Esses dispositivos utilizam a gameterapia na reabilitação dos pacientes.
Um dos dispositivos que faz sucesso entre os pacientes do HA é o C-MILL, uma ferramenta que fornece avaliação objetiva e detalhada do equilíbrio e da marcha dos pacientes. Equipado com placa de força, realidade aumentada e realidade virtual, ele torna o processo de reabilitação mais eficiente.
Durante a sessão, o paciente interage com um game indicado para sua fase de tratamento. A partir dessa interação, é possível analisar diversos parâmetros, como explica o fisioterapeuta e coordenador da equipe multiprofissional do Centro Especializado em Reabilitação do HA, em Barretos (SP), Thiago Felício.
“O C-MILL é uma esteira interativa, cuja base é uma plataforma de força. Com ela, trabalhamos a marcha por meio de jogos que aparecem tanto na tela quanto na esteira. Cada passo do paciente é registrado, e, conforme ele supera os obstáculos do jogo, recebe feedbacks positivos ou negativos. O C-MILL permite trabalhar diversas áreas. No setor de fisioterapia, é usado para melhorar a marcha, o equilíbrio (estático e dinâmico), a descarga de peso nos membros — especialmente em casos em que os pacientes não conseguem distribuir o peso igualmente entre as pernas —, além de treinar a coordenação motora.”
Outro dispositivo bastante popular, especialmente entre as crianças, é o NIRVANA, que auxilia na reabilitação motora e cognitiva de pacientes que perderam funções em decorrência do tratamento oncológico, ou que foram diagnosticados com TEA (Transtorno do Espectro Autista), TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade), dislexia e deficiência intelectual.
Além disso, o NIRVANA proporciona uma experiência imersiva ao usuário, criando ambientes realistas que o ajudam a trabalhar coordenação motora, equilíbrio, destreza manual, amplitude de movimento, estímulo cognitivo e visão subnormal.
O NIRVANA é um dos recursos utilizados pelos terapeutas, que complementam a reabilitação com outras atividades lúdicas, explica Juliane Vilela Muniz, fonoaudióloga do Centro Especializado em Reabilitação do HA, em Barretos (SP). “Utilizamos diversos materiais pedagógicos e robóticos para melhorar a qualidade de vida dos pacientes.
Inicialmente, fazemos uso do NIRVANA, e, à medida que o paciente evolui, avançamos para a ‘casa de atividades da vida prática’, onde realizamos tarefas com recursos reais, como cozinhar ou lavar roupa, encerrando assim o ciclo até a alta do setor.”
Um mundo virtual por meio dos olhos
Uma experiência imersiva, interativa e tridimensional, que simula ambientes e obstáculos virtuais, melhora o humor, a disposição, mantém a capacidade física e reduz a ansiedade — tudo isso com o auxílio de óculos de realidade virtual. Essa é uma das terapias utilizadas no HA.
Pacientes que passam por transplante de medula óssea frequentemente enfrentam longos períodos de internação, tornando a reabilitação mais desafiadora. Levar leveza a esse momento é essencial, como explica Simara Cristina Pereira Silva, fisioterapeuta do setor de Transplante de Medula Óssea da unidade adulta do Hospital de Amor, em Barretos (SP).
“Quando o paciente apresenta baixa adesão à fisioterapia e à terapia ocupacional devida à internação prolongada, ou possui quadro de pancitopenia persistente (anemia e baixa de plaquetas), com contraindicação à reabilitação convencional, utilizamos os óculos de realidade virtual. O paciente é imerso em um ambiente virtual que associa dupla tarefa, promovendo uma reabilitação mais dinâmica e aliviando a rotina hospitalar.”
Há pouco mais de um ano, a equipe de fisioterapia e terapia ocupacional do TMO da unidade adulta do HA sentiu a necessidade de inovar o atendimento. Desde então, mais de 30 pacientes utilizaram os óculos de realidade virtual. Com a ferramenta, é possível analisar critérios como a escala de fadiga, permitindo que a equipe multidisciplinar ajuste as atividades e, se necessário, aumente o nível na próxima sessão com os óculos VR.
Realidade virtual no tratamento do câncer infantojuvenil
Segundo o Instituto Nacional de Câncer (INCA), a estimativa de novos casos de câncer infantojuvenil no Brasil, para cada ano do triênio 2023–2025, é de 7.930 casos. O Hospital de Amor Infantojuvenil diagnostica, aproximadamente, 300 novos casos por ano.
Oferecer tratamento humanizado e de qualidade é rotina no Hospital de Amor, principalmente porque é comum o aumento da ansiedade antes e durante procedimentos médicos — especialmente em crianças e adolescentes. Para proporcionar mais conforto a esses pacientes, o HA Infantojuvenil firmou uma parceria com o estúdio Goblin, sob a liderança do médico cirurgião pediátrico Dr. Wilson Oliveira Junior, para desenvolver o projeto “O Chamado do Herói”.
Segundo o médico, crianças com câncer, por passarem por inúmeros procedimentos invasivos que exigem anestesia, tendem a apresentar níveis de ansiedade elevados. Sabe-se que atividades lúdicas ajudam a criança a compreender os procedimentos a que será submetida, auxiliando-a no processamento de emoções e preocupações de forma mais acessível e menos assustadora.
“’O Chamado do Herói’ tem como objetivo transformar a criança na protagonista da própria aventura. Ao ser submetida a um procedimento desconfortável, ela é transportada para um mundo de fantasia 3D, por meio dos óculos VR. A união entre realidade virtual e elementos táteis proporciona uma experiência imersiva, ajudando a reduzir os níveis de estresse e ansiedade relacionados à doença e ao tratamento. Como consequência, também beneficia o círculo familiar mais próximo”, destaca o médico cirurgião do HA Infantojuvenil.
Já imaginou ter que andar sobre uma ponte instável rodeada por água e manter o equilíbrio e a concentração para não cair? Ou poder visitar uma cidade ou país que deseja conhecer e andar pelas ruas sem sair do seu local de origem? Escalar o Everest por meio de uma tela?
Essa é a evolução da gamificação, que teve início na década de 1940, quando os cientistas Alan Turing e Thomas T. Goldsmith Jr. começaram a imaginar uma forma de entretenimento eletrônico para os computadores da época, utilizados para cálculos científicos. Outro visionário, o físico William Higinbotham, criou em 1958 o primeiro jogo eletrônico interativo, chamado “Tennis for Two”, em que dois jogadores podiam controlar a trajetória da bola e competir entre si em um jogo de tênis simplificado.
Mas você deve estar se perguntando: “O que videogames e games digitais, que surgiram no século passado, têm a ver com saúde?” A resposta é simples: os videogames e suas evoluções tornaram-se mais do que produtos de entretenimento. Eles passaram a integrar terapias que auxiliam no tratamento de diversas doenças, como o câncer.
Com o avanço tecnológico, o surgimento da inteligência artificial, da realidade virtual e de outras inovações agregaram muito à saúde — especialmente na reabilitação de pacientes. “Se a gente parar para pensar, a reabilitação vem passando por grandes transformações, e a tecnologia tem contribuído significativamente para melhorar a qualidade do atendimento e a atuação do terapeuta. O interessante dessas novas tecnologias é que elas fornecem parâmetros objetivos ao profissional — algo que, na reabilitação, muitas vezes, é subjetivo. Por meio da gamificação, IA e realidade virtual, é possível mensurar os resultados e proporcionar uma terapia mais eficaz e interativa ao paciente”, explica o fisiatra e coordenador médico do Centro Especializado em Reabilitação do Hospital de Amor, em Barretos (SP), Dr. Henrique Buosi.
Do obstáculo com pedras no chão à bexiga projetada na parede…
AMADEO, ARMEO, C-MILL e NIRVANA são dispositivos utilizados na reabilitação de pacientes oncológicos e não oncológicos nas unidades de Reabilitação do Hospital de Amor. Cada aparelho tem uma função específica, mas todos têm algo em comum: a gamificação! Esses dispositivos utilizam a gameterapia na reabilitação dos pacientes.
Um dos dispositivos que faz sucesso entre os pacientes do HA é o C-MILL, uma ferramenta que fornece avaliação objetiva e detalhada do equilíbrio e da marcha dos pacientes. Equipado com placa de força, realidade aumentada e realidade virtual, ele torna o processo de reabilitação mais eficiente.
Durante a sessão, o paciente interage com um game indicado para sua fase de tratamento. A partir dessa interação, é possível analisar diversos parâmetros, como explica o fisioterapeuta e coordenador da equipe multiprofissional do Centro Especializado em Reabilitação do HA, em Barretos (SP), Thiago Felício.
“O C-MILL é uma esteira interativa, cuja base é uma plataforma de força. Com ela, trabalhamos a marcha por meio de jogos que aparecem tanto na tela quanto na esteira. Cada passo do paciente é registrado, e, conforme ele supera os obstáculos do jogo, recebe feedbacks positivos ou negativos. O C-MILL permite trabalhar diversas áreas. No setor de fisioterapia, é usado para melhorar a marcha, o equilíbrio (estático e dinâmico), a descarga de peso nos membros — especialmente em casos em que os pacientes não conseguem distribuir o peso igualmente entre as pernas —, além de treinar a coordenação motora.”
Outro dispositivo bastante popular, especialmente entre as crianças, é o NIRVANA, que auxilia na reabilitação motora e cognitiva de pacientes que perderam funções em decorrência do tratamento oncológico, ou que foram diagnosticados com TEA (Transtorno do Espectro Autista), TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade), dislexia e deficiência intelectual.
Além disso, o NIRVANA proporciona uma experiência imersiva ao usuário, criando ambientes realistas que o ajudam a trabalhar coordenação motora, equilíbrio, destreza manual, amplitude de movimento, estímulo cognitivo e visão subnormal.
O NIRVANA é um dos recursos utilizados pelos terapeutas, que complementam a reabilitação com outras atividades lúdicas, explica Juliane Vilela Muniz, fonoaudióloga do Centro Especializado em Reabilitação do HA, em Barretos (SP). “Utilizamos diversos materiais pedagógicos e robóticos para melhorar a qualidade de vida dos pacientes.
Inicialmente, fazemos uso do NIRVANA, e, à medida que o paciente evolui, avançamos para a ‘casa de atividades da vida prática’, onde realizamos tarefas com recursos reais, como cozinhar ou lavar roupa, encerrando assim o ciclo até a alta do setor.”
Um mundo virtual por meio dos olhos
Uma experiência imersiva, interativa e tridimensional, que simula ambientes e obstáculos virtuais, melhora o humor, a disposição, mantém a capacidade física e reduz a ansiedade — tudo isso com o auxílio de óculos de realidade virtual. Essa é uma das terapias utilizadas no HA.
Pacientes que passam por transplante de medula óssea frequentemente enfrentam longos períodos de internação, tornando a reabilitação mais desafiadora. Levar leveza a esse momento é essencial, como explica Simara Cristina Pereira Silva, fisioterapeuta do setor de Transplante de Medula Óssea da unidade adulta do Hospital de Amor, em Barretos (SP).
“Quando o paciente apresenta baixa adesão à fisioterapia e à terapia ocupacional devida à internação prolongada, ou possui quadro de pancitopenia persistente (anemia e baixa de plaquetas), com contraindicação à reabilitação convencional, utilizamos os óculos de realidade virtual. O paciente é imerso em um ambiente virtual que associa dupla tarefa, promovendo uma reabilitação mais dinâmica e aliviando a rotina hospitalar.”
Há pouco mais de um ano, a equipe de fisioterapia e terapia ocupacional do TMO da unidade adulta do HA sentiu a necessidade de inovar o atendimento. Desde então, mais de 30 pacientes utilizaram os óculos de realidade virtual. Com a ferramenta, é possível analisar critérios como a escala de fadiga, permitindo que a equipe multidisciplinar ajuste as atividades e, se necessário, aumente o nível na próxima sessão com os óculos VR.
Realidade virtual no tratamento do câncer infantojuvenil
Segundo o Instituto Nacional de Câncer (INCA), a estimativa de novos casos de câncer infantojuvenil no Brasil, para cada ano do triênio 2023–2025, é de 7.930 casos. O Hospital de Amor Infantojuvenil diagnostica, aproximadamente, 300 novos casos por ano.
Oferecer tratamento humanizado e de qualidade é rotina no Hospital de Amor, principalmente porque é comum o aumento da ansiedade antes e durante procedimentos médicos — especialmente em crianças e adolescentes. Para proporcionar mais conforto a esses pacientes, o HA Infantojuvenil firmou uma parceria com o estúdio Goblin, sob a liderança do médico cirurgião pediátrico Dr. Wilson Oliveira Junior, para desenvolver o projeto “O Chamado do Herói”.
Segundo o médico, crianças com câncer, por passarem por inúmeros procedimentos invasivos que exigem anestesia, tendem a apresentar níveis de ansiedade elevados. Sabe-se que atividades lúdicas ajudam a criança a compreender os procedimentos a que será submetida, auxiliando-a no processamento de emoções e preocupações de forma mais acessível e menos assustadora.
“’O Chamado do Herói’ tem como objetivo transformar a criança na protagonista da própria aventura. Ao ser submetida a um procedimento desconfortável, ela é transportada para um mundo de fantasia 3D, por meio dos óculos VR. A união entre realidade virtual e elementos táteis proporciona uma experiência imersiva, ajudando a reduzir os níveis de estresse e ansiedade relacionados à doença e ao tratamento. Como consequência, também beneficia o círculo familiar mais próximo”, destaca o médico cirurgião do HA Infantojuvenil.